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Guida Dragons of Atlantis

Tipi di unitàVittoria

Principalmente si dividono in 2 categorie:

Un'altra suddivisione delle truppe è la seguente:

 

Questa è la base per capire le dinamiche di battaglia, niente è stato pubblicato dalla kabam ma è stato intuito e di seguito pubblicato sotto forma di guide dai giocatori più esperti, per cui date per molto probabile il seguito della guida ma mai per scontato.

 

Cose da tenere presenti prima di poter intraprendere una battaglia

Prima di iniziare una battaglia è assolutamente necessario verificare alcuni parametri fondamentali al fine di non subire sconfitte.

Controllare il livello delle ricerche che modificano le statistiche delle truppe in battaglia:

 

Controllare le caratteristiche delle unità: le potrete vedere cliccando nella bandierina sottostante al vostro potere, una volta cliccato su una qualsiasi unità saranno visualizzate le sue statistiche.

  

Campo di battaglia

 Il campo di battaglia è un pò come una scacchiera dove le pedine, le unità, si muovono di tot caselle ad ogni turno, tanto quanto la loro velocità. La lunghezza standard del campo è 500, nel caso in cui, solo ed unicamente, l'attaccante schiera delle truppe da lancio (con gittata) la lunghezza del campo sarà 500 + la gittata dell'unità con maggior gittata in campo più il bonus che quest'ultima ottiene con il suo livello di calibratura armi.

NOTA: la caratteristiche più importante in battaglia è la velocità, essa può essere allo stesso tempo il maggior vantaggio o svantaggio in un combattimento, ed è determinante per capire come miscelare le truppe per creare una formazione d'attacco efficace.

Passiamo ad illustrarlo con alcuni esempi pratici (Ricordatevi che l'attaccante muove sempre per primo): arcieri vs arcieri: l'arciere ha una velocità base di 250 e una gittata di 1200..la gittata dell'arciere attaccante và sommata alla lunghezza del campo x cui il campo sarà di 1700 spazi..

 

Esempio con statistiche base sia att. che dif.

Attacco Campo Difesa  
arcieri 1700 arcieri Questo è lo schieramento iniziale. Poichè 1700 è superiore alla gittata degli arcieri(1200), non potendo sparare, si muovono tanto quanto la loro velocità

 

1°turno <-- muove l'attaccante percorrendo 250

Attacco Campo Difesa  
arcieri 1450 arcieri l'attaccante ha mosso ma ancora la lunghezza del campo è maggiore della gittata degli arcieri. Gli attaccanti quindi non sparano,il turno si chiude e tocca ai difensori che non avendo gli attaccanti sotto tiro muoveranno

2°turno<-- muove il difensore percorrendo 250 

Attacco Campo Difesa  
arcieri 1200 arcieri il difensore muovendosi ha gli attaccanti sotto tiro e spara!!

 

MA se i nostri arcieri avessero avuto dragoneria e schieramento al 10 e una gittata maggiore?

Dragoneria e schieramento rapido al livello 10 raddoppiano la velocità (da 250 a 500 per gli arcieri) ipotizzando una calibratura armi di livello 1 per l'attaccante (su 1200 + 60=1260) e utilizzando le statistiche base per il difensore

Attacco Campo Difesa  
arcieri 1760 arcieri  

1°turno<-- muove l'attaccante percorrendo 500

Attacco Campo Difesa  
arcieri 1260 arcieri l'attaccante muove e spara al 1° turno, il difensore subite le vittime al prossimo turno dovrà ancora muovere prima di poter sparare

2°turno<-- muove il difensore percorrendo 250

Attacco Campo Difesa  
arcieri 1260 arcieri il difensore muove e spara

ma avremmo potuto usare qualche tattica per impedire al difensore di sparare sui nostri arcieri attaccanti sfruttando la nostra calibratura superiore? Si eccone un esempio pratico.

Attacco Campo Difesa  
arcieri + 1 drago guerriero 1760 arcieri In questo caso gli arcieri difensori al secondo turno non muoveranno poichè avranno già un bersaglio sotto il loro raggio d'azione cioè un singolo drago.

 

1°turno <-- muove l'attaccante percorrendo 500

Attacco Campo Difesa  
Arcieri 1260 arcieri Gli attaccanti muovono e colpiscono i difensori

<500>...........arcieri...<1260 dal nemico> arcieri attaccanti muovono e sparano

<1500>drago guerriero<260 dal nemico> draghi  attaccanti muovono

 

2°turno <-- il difensore non muove perchè dovrà uccidere il drago guerriero già sotto tiro.

 

Nel caso in cui invece siate attaccati da truppe di tipo corpo a corpo con velocità superiore a 500 (es: draghi guerrieri, draghi dal colpo veloce, banshee...) gli attaccanti colpiranno subito i difensori poichè il campo è di 500 unità e poichè non ci sono truppe dalla distanza a modificare la dimensione del campo di battaglia. Il combattimento quindi non seguirà più la regola di colpire il primo bersaglio sotto tiro ma utilizzerà un sistema di preferenze (vedi paragrafo sotto) tale per cui verrà attaccata per prima la truppa capace di causare il maggior danno potenziale.

 

Anche gli arcieri possono utilizzare la tecnica di attaccare prima il bersaglio più pericoloso ma se avete schierato altre truppe con la gittata maggiore insieme agli arcieri questi ultimi non spareranno più per primi. Ad esempio

Attacco Campo Difesa  
draghi guerrieri 500 Arciere Muovendo prima l'attaccante di 500 i difensori verranno sterminati grazie alla netta superiorità nelle statistiche di attacco vita e difesa dei draghi e poichè gli arcieri nel combattimento corpo a corpo infliggono solo 5 di danno.

 

 

 

 

SISTEMA DEI BERSAGLI PREFERENZIALI


Illustriamo ora il sistema dei bersagli preferenziali:

 

SISTEMA DEI BERSAGLI DAL MAGGIOR DANNO POTENZIALE

Questo sistema entra in atto solo se al 1° turno le truppe muovono e hanno subito un nemico da colpire (sia a distanza che corpo a corpo).

In poche parole se dei draghi guerrieri attaccanti si trovano come difensori 50000 arcieri e 100 draghi guerrieri, non varrà più la regola dei bersagli preferenziali (drago mangia drago) ma verranno massacrati gli arcieri poichè all'inizo della battaglia tutte le truppe si trovano sulla stessa linea e non in ordine di velocità.

Per evitare che ciò avvenga e limitare i danni subiti dagli attacchi bisogna far sì che la battaglia si svolga con il sistema dei bersagli preferenziali, in particolare gli esperti insegnano che:  

 

REGOLA GENERALE PER IL COMBATTIMENTO DEI GRANDI DRAGHI

la battaglia avviene a turni dove per primo inizia l'attaccante, per riuscire a prevedere quale sarà l'esito della battaglia cercate di ricostruire mentalmente cosa avverrà ad ogni singolo turno. Fate inoltre presente che i GRANDI DRAGHI combattono semrpe per primi, se il vostro gran drago sopravviverà a quello avversario, le truppe di chi non ha più il drago dovranno sprecare il loro turno per abbattere il drago sopravvissuto..e questo può essere un buon vantaggio. Questo serve a farvi capire quanto sia importante spiare l'avversario per confrontare il suo livello ricerche al vostro.

Ad esempio: se voi difendete con il gran drago a livello 10 con piena vita e l'attaccante attacca con lo stesso drago ma ha ricerche inferiori alle vostre (guerra aerea su di tutte) e se il drago avversario è di livello minore ,il vostro sopravviverà e il primo turno dell'attaccante verrà in parte sprecato per abbattere il vostro GRAN DRAGO.

 

MISCELAZIONE TRUPPE IN ATTACCO

Partiamo dalla migliore in assoluto, poichè quello che potrete schierare dipenderà naturalmente dalla vostra disponibilità in tipologie di truppe e quantità.

 

 

DIFESA

Da tenere in considerazione che già si parte in svantaggio poichè l'attaccante parte per primo e che se vi vede schierare tramite una spiata potrebbe mandare il drago fantasma in un istante, utilizzando un acceleratore, prima dell'arrivo delle sue truppe.

In generale se subite un attacco formato da:

 

NOTA: se schierate i mietirori potrete resuscitare le truppe nemiche da voi uccise, schierateli solo se siete certi della vittoria. E' anche vero che se perdi e muoiono tutti i mietitori è possibile resuscitare un numero di truppe avversarie pari al numero dei mietitori persi, ma non ne vale la pena.

 

Fonte: Federico San del gruppo facebook di D.O.A Games of Thrones

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